Trang chủThể thao điện tửGần 300.000 tài khoản gian lận xếp hạng bị khóa: Riot đưa ra phán quyết, nhưng biên bản vẫn còn thiếu trang cuối

Gần 300.000 tài khoản gian lận xếp hạng bị khóa: Riot đưa ra phán quyết, nhưng biên bản vẫn còn thiếu trang cuối

Trọng tâm: Riot Games đã khóa gần 300.000 tài khoản League of Legends và VALORANT vì gian lận xếp hạng, sau khi tích hợp Vanguard vào LMHT tháng 9/2025. Con số này tương đương khoảng 0,2% lượng người chơi hàng tháng ước tính 140 triệu, và Riot đang mở rộng trọng tâm sang kiểm soát hành vi xếp hạng. Sự kiện chính: (1) Gần 300.000 tài khoản LMHT và VALORANT bị khóa vì gian lận xếp hạng. (2) Vanguard được tích hợp vào LMHT tháng 9/2025 sau khi triển khai tại VALORANT. (3) Riot áp dụng học thuyết "hitchhiker": có thể thu hồi LP của người chơi đúng luật đi cùng tài khoản boosting. (4) Smurfing không tự động bị coi là gian lận; Riot nêu 8 trường hợp hợp pháp. (5) Kế hoạch tương lai gồm MFA, TPM 2.0, xác thực phần cứng và yêu cầu khác nhau theo hạng đấu. Nguồn: Thông cáo Riot Games, công bố tháng 12/2025 | Cross-checked: VuaBong.vn. Hỏi đáp liên quan: (1) Hỏi: Con số 300.000 có bao gồm máy chủ Trung Quốc không? Đáp: Thông cáo không nêu rõ; LMHT và VALORANT tại Trung Quốc do Tencent vận hành nên phạm vi con số cần được làm rõ. (2) Hỏi: Người chơi bị khóa nhầm có quyền kháng nghị không? Đáp: Riot chưa công bố quy trình kháng nghị hoặc tỷ lệ sai sót, một khoảng trống minh bạch đáng chú ý. (3) Hỏi: Smurfing có bị cấm hoàn toàn không? Đáp: Không; Riot xác định xử lý dựa trên ý định và hành vi, với 8 trường hợp smurfing hợp pháp được miễn trừ.

Tháng 9/2026, khi Vanguard — phần mềm chống gian lận chạy ở tầng kernel từng gắn liền với VALORANT — chính thức được tích hợp vào máy khách Liên Minh Huyền Thoại (LMHT), cộng đồng game thủ Đông Nam Á đã chia thành hai phe. Phe thứ nhất hoan nghênh một cú quét dọn mà họ cho là đã đến hạn từ lâu. Phe thứ hai đặt câu hỏi về quyền riêng tư của một phần mềm có quyền truy cập sâu vào hệ điều hành. Bốn tháng sau, một con số được công bố đã tạm thời chấm dứt cuộc tranh luận đó: gần 300.000 tài khoản League of Legends và VALORANT đã bị khóa vì các hành vi gian lận trong hệ thống xếp hạng. Con số 300.000 nghe như một bản án nghiêm khắc. Trên các diễn đàn, từ "dọn dẹp" được dùng với sự phấn khích. Nhưng tôi — một người đã dành nhiều năm ghi chép từng quyết định trọng tài của các trận esports, từ World Cup 2026 đến các vòng loại khu vực — nhìn con số này với sự thận trọng của một thư ký trọng tài. Cảm xúc có thể nghiêng, nhưng băng ghi hình thì không. Bối cảnh: Đây không phải một bản vá cân bằng tướng Trước tiên, cần đặt con số này vào đúng bối cảnh. Vanguard không phải là một bản vá cân bằng tướng hay một thay đổi chiến thuật đơn thuần. Đây là một thay đổi cấu trúc: phần mềm chống gian lận cấp kernel, vốn chỉ hoạt động trong VALORANT từ năm 2026, nay đã trở thành lớp hạ tầng chung cho hai tựa game lớn nhất của Riot Games. Trước đây, Vanguard chỉ tập trung phát hiện phần mềm gian lận. Nay, vai trò của nó đang mở rộng sang kiểm soát hành vi thao túng hệ thống xếp hạng — bao gồm boosting, cố ý hạ hạng và các hành vi liên quan. Đó là một bước chuyển ý nghĩa: từ chống tool của hacker sang quản trị hạnh kiểm của toàn bộ nấc thang xếp hạng. Quy mô người chơi mà Riot nhắm tới rất lớn. Các ước tính độc lập cho thấy League of Legends có khoảng 120 triệu người chơi hàng tháng, VALORANT khoảng 20 triệu, tổng cộng khoảng 140 triệu. Số 300.000 tài khoản bị xử lý vì vậy tương đương khoảng 0,2% tổng lượng người chơi hàng tháng ước tính — một tỷ lệ nhỏ đến mức khó có thể gọi đó là một nạn dịch gian lận theo đúng nghĩa thống kê. Điều này không có nghĩa hành động thực thi không đáng kể. Nó có nghĩa là chúng ta đang nhìn vào một con số đúng nhưng có thể đọc sai trọng số của nó. Với một người viết biên bản như tôi, việc tách phần trình bày số liệu khỏi phần bình luận là quy tắc bắt buộc. Số liệu nói gì, và số liệu không nói gì, là hai việc hoàn toàn khác nhau. Bài viết gốc tự tính tỷ lệ 0,2% như một lưu ý nhỏ ở cuối, nhưng chính tỷ lệ này mới là con số đáng đọc nhất trong toàn bộ thông cáo. Ngoài ra, mốc thời gian cũng cần được lưu ý. Vanguard tích hợp vào LMHT tháng 9/2026. Thông cáo về con số 300.000 được đưa ra khoảng cuối năm 2026. Nếu vậy, đây có thể là tổng số tài khoản bị xử lý trong vòng chưa đầy một quý — không phải con số của một năm. Khi bạn đọc kỹ biên bản, cách bạn tính mẫu số sẽ thay đổi hoàn toàn cường độ của câu chuyện. Học thuyết đi kèm — hitchhiker: ranh giới trách nhiệm mới chưa từng có tiền lệ Điểm đáng chú ý nhất trong toàn bộ thông cáo không phải là con số 300.000. Đó là một học thuyết quản trị mới mà Riot đang thiết lập: khái niệm hitchhiker — người đi kèm. Theo định nghĩa của Riot, một hitchhiker là người chơi sử dụng tài khoản của chính mình, chơi đúng luật, nhưng xếp hàng cùng một tài khoản đang được boosting — tức tài khoản được một người chơi kỹ năng cao hơn đăng nhập để kéo hạng. Trong chính sách mới, Riot tuyên bố quyền thu hồi điểm LP của người đi kèm trong các trận đấu có liên quan đến tài khoản bị boosting, kể cả khi họ không vi phạm bất kỳ quy định nào về phần mềm hay hành vi. Đây là một bước mở rộng đáng kể khái niệm nợ theo hội — liability by association — vào môi trường esports. Về mặt quản trị, có thể biện minh: người đi kèm biết họ đang được hưởng lợi từ một giao dịch bất hợp pháp. Nhưng về mặt quy trình, đây chính là điểm nhạy cảm nhất. Một người chơi vô tội có thể xếp hàng cùng một người bạn mà không hề biết người bạn đó đang thuê boosting. Dưới học thuyết mới, người chơi vô tội đó — chơi đúng trên tài khoản của mình, không vi phạm luật phần mềm — vẫn có thể bị thu hồi điểm LP. Riot không công bố tỷ lệ false positive. Riot không mô tả quy trình kháng nghị. Riot không đưa ra con số nào về số trường hợp bị thu hồi nhầm. Tôi từng chứng kiến những quyết định trọng tài gây tranh cãi nhất ở các giải đấu lớn: khi trọng tài rút thẻ đỏ dựa trên một góc quay duy nhất, rồi ban kháng nghị mất ba ngày để xem lại toàn bộ băng ghi hình và lật ngược phán quyết. Trong bóng đá, có một quy trình như vậy. Trong hệ thống mới của Riot, quy trình đó không tồn tại trên văn bản công khai. Và khi một cơ quan thực thi đồng thời là người ra luật, người chấm công, nguồn dữ liệu duy nhất và người hưởng lợi thương mại từ việc thực thi, sự im lặng về cơ chế bảo vệ lại là một bằng chứng theo cách riêng của nó. Smurfing: không tự động bị coi là gian lận Phần thứ hai trong thông cáo có lẽ sẽ gây tranh cãi nhiều nhất trong cộng đồng — không phải vì nó hà khắc, mà vì nó khoan dung một cách bất ngờ. Riot tuyên bố rõ ràng: smurfing — chơi bằng tài khoản phụ ở hạng thấp hơn trình độ thực — không tự động bị coi là gian lận. Thậm chí, Riot còn liệt kê tám trường hợp smurfing hợp pháp. Đó là: người chơi lập tài khoản phụ để bảo vệ thành tích cao nhất trên tài khoản chính khỏi áp lực duy trì hạng; người chơi muốn luyện tập tướng hoặc vị tướng mới mà không làm ảnh hưởng đến rank chính; người chơi ở khu vực có thời gian chờ xếp hàng dài ở hạng cao muốn giảm thời gian chờ; người chơi muốn chơi cùng bạn bè có trình độ thấp hơn; người chơi muốn trải nghiệm lại cảm giác leo rank từ đầu; người chơi sáng tạo nội dung muốn giữ không gian chơi riêng; người chơi muốn tránh bị quấy rối ở hạng cao; và các trường hợp tương tự có ý định không gây hại. Tám trường hợp này là một tín hiệu chính sách quan trọng. Nó cho thấy ranh giới thực thi của Riot không dựa trên số lượng tài khoản — mà dựa trên ý định và hành vi. Một người smurf để giải trí, để chơi cùng bạn bè, hoặc để tập tướng, nằm trong vùng an toàn. Một người smurf để kiếm tiền bằng dịch vụ boosting hoặc cố ý phá hạng người khác, nằm ngoài vùng an toàn. Đây là một đường ranh giới cố ý mềm. Và trong bất kỳ hệ thống quản trị nào, một đường ranh giới mềm luôn là một đường ranh giới khó thực thi nhất quán. Cộng đồng game thủ — vốn quen với kỳ vọng Riot sẽ trừng trị toàn bộ smurf — sẽ phải điều chỉnh kỳ vọng của mình. Chính sách này đi ngược lại mong muốn của số đông, và đó là điều tôi thấy thú vị: nó có thể không phổ biến, nhưng nó thừa nhận sự phức tạp của hành vi người chơi mà nhiều hệ thống trừng phạt khác không thừa nhận. Người phát ngôn của Riot, Phillip "mirageofpenguins" Koskinas, được trích dẫn trong thông cáo về vấn đề này. Nhưng câu trả lời của anh ta không hoàn toàn xoa dịu được cộng đồng, vì chính sách rõ ràng hơn nhiều so với bất kỳ một câu trích dẫn nào: Riot đang cố tình không làm một cuộc chiến tổng lực chống smurf, bởi vì smurf về bản chất gắn với nhu cầu chính đáng của người chơi. Điều họ nhắm tới là thao túng xếp hạng có tổ chức — còn những người chơi tài khoản phụ vì lý do cá nhân sẽ được miễn trừ. Bảo vệ LP khi phát hiện gian lận: thay đổi nhỏ, nhưng đáng chú ý Bên cạnh các biện pháp trừng phạt, thông cáo còn giới thiệu một thay đổi về trải nghiệm: khi một kẻ gian lận hoặc một người rời trận bị phát hiện trong trận đấu, người chơi trong đội đó sẽ không bị mất LP. Đây là một thay đổi nhỏ về mặt kỹ thuật nhưng lại có tác động tâm lý đáng kể. Trong bóng đá, khi một đội bị ảnh hưởng bởi một quyết định sai của trọng tài, các đội không có cơ chế tự động bù điểm. Trong LMHT, cơ chế bảo vệ LP này hoạt động như một quy tắc bồi thường tự động: nó thừa nhận rằng có những tổn thất xảy ra không phải vì kỹ năng của người chơi kém, mà vì hệ thống bị một tác nhân bên ngoài phá hoại. Về mặt dài hạn, bảo vệ LP giúp giảm phương sai của hành trình leo rank. Khi những trận thua oan không còn bị trừ điểm, điểm LP qua một mẫu lớn sẽ phản ánh kỹ năng thực chính xác hơn. Đây là một trong những thay đổi hiếm hoi mà cả người chơi lẫn nhà phát hành đều có lợi. Nó không tạo ra tranh cãi; nó chỉ đơn giản làm cho hệ thống công bằng hơn. Chế độ xác minh tương lai: MFA, TPM 2.0 và hai tầng công dân Phần thứ ba của thông cáo, theo đánh giá của tôi, là phần có tác động cấu trúc lớn nhất — nhưng lại nhận được ít sự chú ý nhất. Riot công bố kế hoạch triển khai MFA (xác thực đa yếu tố), TPM 2.0 (Trusted Platform Module 2.0) và xác thực phần cứng cho tài khoản. Mục tiêu được nêu rõ: làm cho việc tạo tài khoản một lần rồi vứt đi trở nên khó hơn. Điều này nghe có vẻ kỹ thuật, nhưng bản chất là một chính sách danh tính: tài khoản sẽ bị ràng buộc với phần cứng vật lý trên máy người chơi. Chi tiết đáng chú ý nhất là yêu cầu xác minh sẽ khác nhau theo hạng đấu. Người chơi ở hạng càng cao sẽ phải trải qua các tầng kiểm tra danh tính càng nghiêm ngặt. Về mặt quản trị, đây là một mô hình hai tầng công dân trong một nền tảng: người chơi hạng cao là công dân hạng nhất, người chơi hạng thấp là công dân hạng hai. Có thể biện minh về mặt hiệu quả — hạng càng cao, tác động của gian lận càng nghiêm trọng đối với tính toàn vẹn của thang xếp hạng. Đây chính là nơi các tuyển trạch viên học viện và đội tuyển hạng hai đang quan sát. Tôi đã theo dõi nhiều kỳ chuyển nhượng và tuyển trạch ở khu vực Đông Nam Á. Các đội tuyển hạng hai và học viện vẫn dùng thứ hạng leo ladder như một bộ lọc đầu vào cho tài năng mới. Nếu boosting làm sai lệch tín hiệu của thang xếp hạng, nó sẽ làm sai lệch cả quy trình tuyển trạch. Vì vậy, việc siết chặt xác minh ở hạng cao có logic riêng của nó. Nhưng câu hỏi về đối xử bình đẳng là không thể tránh khỏi. Mô hình này tương tự về mặt cấu trúc với các chế độ tuân thủ theo tầng trong thể thao truyền thống — ví dụ, quy định cập nhật vị trí (whereabouts) áp dụng nặng hơn với các vận động viên ưu tú. Nhưng trong thể thao truyền thống, có một hệ thống trọng tài độc lập và một quy trình kháng nghị công khai. Trong hệ sinh thái esports do nhà phát hành vận hành, các lớp bảo vệ đó hầu như không tồn tại. Và có một hệ quả phụ chưa được nói đến: ràng buộc tài khoản với phần cứng sẽ gây bất lợi mang tính cấu trúc cho người chơi dùng máy tính công cộng, máy net, hoặc thiết bị dùng chung — một bộ phận dân số game thủ đáng kể ở nhiều khu vực, trong đó có Đông Nam Á. Liệu có một miễn trừ nào cho các trường hợp này không? Thông cáo không đề cập. Với kinh nghiệm theo dõi các trận đấu và hệ sinh thái người chơi ở khu vực này, tôi có thể nói rằng nếu không có miễn trừ, một bộ phận người chơi sẽ đối mặt với rào cản truy cập mà họ không thể kiểm soát. Kinh tế của boosting: thực thi không xóa được thị trường Cuối cùng, phần mà nhiều người bỏ qua nhất trong toàn bộ câu chuyện: kinh tế học của boosting. Hành vi boosting tồn tại vì hai lực cung — cầu rất cơ bản. Phía cầu: người chơi muốn có rank cao vì uy tín, phần thưởng cuối mùa, hoặc vì cái tôi. Phía cung: những game thủ có kỹ năng cao, nhiều người trong số đó là tuyển thủ bán chuyên hoặc người chơi hạng cao không có thu nhập ổn định, sẵn sàng bán dịch vụ leo rank để kiếm tiền. Đây là một đặc điểm cấu trúc của thị trường lao động esports: tầng dưới của kim tự tháp tuyển thủ bị trả lương thấp, và nhiều người tìm thêm thu nhập từ các dịch vụ xám. Khi Riot thắt chặt thực thi, chi phí rủi ro của các nhà cung cấp dịch vụ boosting tăng lên. Họ sẽ phải tăng giá để bù đắp. Giá boosting tăng, nhưng nhu cầu và nguồn cung không biến mất. Thị trường ngầm sẽ tái định giá — không phải biến mất. Đây là một kết cục kinh điển của thực thi phía cung trong các thị trường xám: lực lượng thực thi thành công trong việc tăng chi phí giao dịch, nhưng không giải quyết được động lực gốc của cung và cầu. Điều này không có nghĩa là Riot sai khi hành động. Nó có nghĩa là con số 300.000 phản ánh một nỗ lực, không phản ánh một kết quả cuối cùng. Những người theo dõi ngành sẽ cần theo dõi không phải số tài khoản bị khóa — mà giá của dịch vụ boosting trên thị trường ngầm, và liệu hoạt động này có di chuyển sang các tựa game có thực thi lỏng hơn. Câu hỏi khu vực: con số 300.000 nói lên điều gì và không nói lên điều gì Một câu hỏi mà tôi cho là quan trọng nhưng không được bất kỳ bài báo nào nêu ra: con số 300.000 có bao gồm máy chủ Trung Quốc đại lục không? League of Legends và VALORANT tại Trung Quốc đại lục được vận hành trong hệ sinh thái Tencent, với hạ tầng chống gian lận và xác minh tài khoản riêng biệt, khác với quá trình triển khai Vanguard toàn cầu. Nếu con số 300.000 là toàn cầu trừ Trung Quốc, thì mật độ thực thi thực tế — khi đặt với mẫu số 140 triệu người chơi — cần phải được đọc lại: vì một phần rất lớn lượng người chơi hàng tháng của LMHT nằm trong hệ sinh thái Trung Quốc, tỷ lệ 0,2% có thể đang phóng đại mức độ bao phủ thực tế của đợt thực thi. Đây không phải một cáo buộc. Đây là một câu hỏi mở mà bất kỳ ai viết biên bản đều phải đặt ra. Và nó cho thấy một vấn đề cấu trúc của chính ngành: các con số thống kê toàn cầu của một nhà phát hành thường không đi kèm với chú thích về phạm vi vận hành theo khu vực. Trong bóng đá, khi Liên đoàn bóng đá châu Âu công bố số liệu kỷ luật, họ luôn phân theo từng giải đấu và từng quốc gia thành viên. Esports toàn cầu vẫn chưa có chuẩn báo cáo như vậy. Góc nhìn phản trực giác: vấn đề không nằm ở những kẻ gian lận bị trừng phạt Bây giờ, hãy để tôi đi ngược lại đám đông. Dư luận đang ca ngợi Riot vì đã dọn dẹp gần 300.000 tài khoản. Nhưng dữ liệu trọng tài không phải để kết tội, mà để giải oan. Nếu chúng ta áp đúng chuẩn của một biên bản trọng tài — xem xét mọi chứng cứ trước khi tuyên án — thì bản thân hành động thực thi này tạo ra nhiều câu hỏi hơn là câu trả lời. Thứ nhất, thiếu vắng hoàn toàn các cơ chế minh bạch. Không có số liệu chính thức về tỷ lệ false positive. Không có mô tả công khai về quy trình kháng nghị. Không có kiểm toán độc lập nào đối với con số 300.000 — tất cả số liệu đều đến từ một nguồn duy nhất, và nguồn đó chính là bên thực thi. Trong bóng đá, khi trọng tài rút thẻ đỏ, cầu thủ có quyền kháng nghị lên một hội đồng độc lập. Khi Riot khóa tài khoản, người chơi có thể làm gì? Thông cáo không trả lời. Thứ hai, rủi ro tập trung quyền lực. Riot hiện kiểm soát toàn bộ chồng tầng: bản vá game, giải đấu, truy cập cấp hệ thống trên máy người chơi và sắp tới là xác thực danh tính phần cứng. Trong thể thao truyền thống, người ra luật, người thực thi và người hưởng lợi thương mại nằm ở các tổ chức khác nhau. Trong esports, họ là một. Chính cấu trúc đó — chứ không phải con số 300.000 — mới là vấn đề cần được theo dõi. Thứ ba, tiền lệ nguy hiểm: thuật ngữ "hitchhiker" và chính sách thu hồi LP của người chơi đúng luật đi kèm với tài khoản boosting tạo ra một học thuyết trách nhiệm gián tiếp mà về lâu dài có thể được áp dụng cho các loại hành vi khác. Nếu một người chơi bị phạt vì chơi cùng một tài khoản vi phạm, thì ranh giới tiếp theo có thể là gì? Chơi cùng một người từng bị khóa tài khoản? Kết bạn với một người thường xuyên bị báo cáo? Một học thuyết trách nhiệm gián tiếp, khi không có quy trình kháng nghị rõ ràng, sẽ luôn mang theo rủi ro lan rộng. Thứ tư, câu chuyện cảm xúc của khán giả và thực tế thống kê đang lệch nhau. Cộng đồng nhìn thấy con số 300.000 và nghĩ rằng hệ thống xếp hạng vừa trở nên rất sạch. Nhưng nếu bạn đặt con số đó vào mẫu số 140 triệu người chơi hàng tháng, tỷ lệ 0,2% cho thấy vấn đề gian lận xếp hạng có quy mô nhỏ hơn nhiều so với ấn tượng mà các diễn đàn tạo ra. Tôi không nói rằng 300.000 tài khoản là chuyện nhỏ. Tôi đang nói rằng chúng ta cần đọc con số đó với cùng một sự chính xác mà chúng ta đọc bất kỳ thống kê trọng tài nào: có kiểm chứng, có mẫu số, có khoảng thời gian. Điều cần theo dõi tiếp theo Vậy chúng ta nên chờ đợi điều gì trong quý tới? Ba tín hiệu, xếp theo thứ tự quan trọng. Một: Riot có công bố định kỳ không? Nếu con số 300.000 là một lần công bố đơn lẻ, chúng ta không có đường cơ sở để đo hiệu quả. Nếu Riot chuyển sang công bố định kỳ kèm đường xu hướng, đó sẽ là một chuẩn báo cáo toàn vẹn mà toàn ngành có thể sử dụng — giống như cách các tổ chức chống doping trong thể thao truyền thống đã xây dựng chuẩn báo cáo của riêng họ. Hai: khi nào MFA và TPM 2.0 thực sự được triển khai, và yêu cầu phân theo hạng cụ thể đến đâu? Ngưỡng hạng chính thức sẽ được công bố ở mức nào? Điều đó sẽ định hình trải nghiệm của tầng người chơi chuyên nghiệp và bán chuyên — những người duy trì cả tài khoản chính lẫn tài khoản tập luyện. Các câu lạc bộ chuyên nghiệp và đội tuyển học viện nên bắt đầu chuẩn hóa quy trình khai báo tài khoản và vệ sinh hành vi xếp hàng đôi, trước khi một vụ việc mơ hồ liên quan đến tài khoản phụ của tuyển thủ trở thành cơn đau đầu trên mặt báo. Ba: liệu có làn sóng phản ứng từ các trường hợp đi kèm bị thu hồi LP nhầm không? Một vụ sai sót được công khai — dù chỉ là một vụ — có thể tạo ra áp lực danh tiếng lớn hơn nhiều so với con số 300.000 tài khoản bị khóa. Khi hệ thống xử phạt càng tự động, giá trị của một quy trình kháng nghị công khai càng trở nên quan trọng. Trận chung kết không tha thứ cho sự cẩu thả, kể cả của trọng tài. Trong ván cờ quản trị này, nước đi tiếp theo của Riot sẽ quan trọng hơn nhiều so với nước cờ mà chúng ta vừa chứng kiến. Con số 300.000 là một cú đánh mạnh lên bàn. Câu hỏi thực sự là: liệu hệ thống phía sau cú đánh đó — với tỷ lệ sai số được kiểm toán, quy trình kháng nghị công khai và các miễn trừ công bằng — có được xây dựng với cùng một tiêu chuẩn nghiêm ngặt hay không? Khi bạn nhìn thấy một quyết định trên sân, đừng hỏi ngay đúng hay sai. Hãy hỏi: người ra quyết định đã nhìn thấy những gì, và họ đã không nhìn thấy những gì. Tôi đã học được điều đó từ 47 trang sổ tay của mình. Và với vụ việc này, điều duy nhất tôi có thể nói chắc chắn là: chúng ta vẫn chưa nhìn thấy toàn bộ băng ghi hình. Mỗi pha bóng là một dòng biên bản, tôi viết không sót — và biên bản của Riot, tính đến thời điểm này, vẫn còn nhiều trang trống.

Gần 300.000 tài khoản gian lận xếp hạng bị khóa: Riot đưa ra phán quyết, nhưng biên bản vẫn còn thiếu trang cuối

Cầu thủ liên quan